2年 ボンバーゲーム

2019.09.28

 2学期は「ボンバーゲーム」を行いました。ボンバーゲームはゲーム領域の「ネット型につながるゲーム」です。新学習指導要領では低学年のゲーム領域に「ゴール型につながるゲーム」「ネット型につながるゲーム」「ベースボール型につながるゲーム」を行うことと記載されています。特に「ネット型につながるゲーム」は今回の改訂によって新しく追加された内容です。

 「ボンバーゲーム」は熊本大学教育学部附属小学校の体育科の先生方が開発したゲームで,そのねらいを次のように述べています。“ボール投げゲームの主たるねらいである投動作を身に付けながら、「ボールの落下点に移動する」「オープンスペースを見つけて攻撃する」「自陣の空いた空間をカバーする」といったボールをもたない動きや戦術的な状況判断までも学ぶことができる教材として「ボンバーゲーム」を開発しました。”

 私は,年間を通して「複数の「動きの視点」を基にして,状況に応じた多様な動きを表現する子ども」を目指しています(経緯については前回の実践「キャッチフロアボール~ゴール型につながるゲーム~」を参照)。今回はこの「ボンバーゲーム」を教材として,目指す子どもの姿を具現しようと考えました。

目指す子どもの具現を図るために,次の二点の改善を行う。一点目は,複数の「動きの視点」を捉えさせるために,得点が取れなかったときの目線映像を提示します。すると子どもは批判的に考察し,ゲーム局面の様相と課題解決の方法とを関連付けて,「相手が左に寄っているから,右側が空いている。そこにアタックを打てば得点できそうだ」などと相手の動きや空いている場所を視点にして自分の動きのイメージをもちます。二点目は,動きをプログラムする場を設定します。子どもが多様な動きを表現するためには,動きのイメージと具体的な動きとをつなぐ必要があります。そこでカテゴリー化した「動きの視点」を基に「どのように動くのか」動きをカードに可視化して順番に並べ,どの順序で動きを表現するとよいかを検討させるのです。考えた動きには多分にエラーが伴うと考えられます。なぜなら,ゲーム局面の状況は変化しているからです。ここでねらうのは,並べたカードの通りに動くことではなく,カードを並べることで複数の視点を意識してゲームに臨む姿です。子どもはトライ&エラーを繰り返しながら,多様な動きを表現していくようになるのです。

得点が取れなかったときの目線映像を提示すると,子どもは写真のように発言し,アタックを決めて得点するための動きの視点として「あいだ,空いている場所」「相手の動き」「ボンバー(ボールの動き)」を基にして動きを考えるとよいとまとめました。これらの視点を「チャンスアイズ」と名付けました。

 チャンスアイズが分かったところで,ゲームをしてみました。ところが,うまくアタックを決めて得点できた子もいれば,チャンスアイズが分かっても,具体的にどう動けば分からない子もいました。

 そこで,うまくアタックを決めて得点できた子の映像を提示し,アクションプログラムボードを与えて,動きをプログラムする場を設定しました。

「アクションプログラムボード」とはチャンスアイズを基にした動きをカードに書き,順番に並べて得点するまでの一連の動きを可視化するアンプラグドのボードです。子どもは,得点した場面の目線映像を見ながら,カードを並べていきます。アクションプログラムボードには,チャンスアイズを基にした「よい動きの基本」となって表出されました。チャンスアイズを基にした動きが可視化され,動きのイメージをもてた子どもは,ゲームでやってみたいと言いました。

 具体的にどこに注目して,どのように動けばよいのかが分かり,ゲームで自分の動きができたと実感した子どもは,自分でもチャンスアイズを基にした動きを考えたいと言いました。そこで,アクションプログラムボードを使って,動きをプログラムする場を設定しました。そこでは一人で考えるのではなく,ペアで考えたり,チームで協働して考える姿も見られました。

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